21.08.2012, 10:33 von moby3012
Wir hatten heute das Vergnügen ein Exklusivinterview mit dem EA Global Community Manager David Erhard von EA Phenomic sprechen zu dürfen und ihm einige Interessante Details entlockt!
Der Markt für Free2Play und Browsergames boomt und C&C Tiberium Alliances ist mittendrin der größte Erfolg für EA Phenomic überhaupt. Das Spiel wächst explosionsartig und das Studioteam wird stetig vergrößert um den wachsenden Heerscharen an Spielern Herr zu werden und die immer weiter wachsenen Herausforderungen zu meistern. Wir hatten die Gelegenheit auf der GamesCom 2012 mit dem Global Community Manager Rhiordd einige Worte zu wechseln und ein Exklusivinterview über die bisherige und zukünftige Enwicklung C&C Tiberium Alliances zu führen.
Wer bist du, was machst du für EA Phenomic?
Hi, mein Name ist David Erhard, die meisten kennen mich vermutlich aber eher als Rhiordd aus den C&C Tiberium Alliances Foren, und ich bin der Global Community Manager bei EA Phenomic. Ich kümmere mich um sämtliche Community Aktivitäten, überschaue und koordiniere die Foren sowie Social Media und bin Ansprechpartner für unser Community Team und unsere Moderatoren. Des Weiteren kümmere ich mich um die generelle „customer experience“. Im Klartext bedeutet das, dass ich mich darum kümmere, dass wir dem Spieler die Gesamterfahrung so angenehm wie möglich machen, und sollte er ein Problem haben, dieses Problem auch vernünftig und so schnell wie möglich gelöst wird. Dabei ist von Support Optimierung bis hin zu Marketingaspekten alles vertreten.
Wie bist du zu deinem Job bei EA Phenomic gekommen? Was macht dir am meisten Spaß, was weniger?
Ich bin seit Februar 2012 für EA Phenomic tätig, war jedoch bereits früher im Community Management beschäftigt und habe viele Jahre als Autor, Moderator und Redakteur für unterschiedliche Internetportale gearbeitet. Ausschlaggebend mein Hobby und meine Nebenbeschäftigung zum Beruf zu machen war eine Präsentation zum Arbeiten in der Spielebranche auf der Gamescom 2009.
Am meisten Spaß macht es mir, auch wenn es klischeehaft klingen mag, der Kontakt zu unseren Spielern da draußen und wenn ich sehe, dass die Änderungen die wir bringen Früchte tragen. Die Schattenseite ist natürlich, wenn das dann nicht so klappt wie wir uns das vorgestellt hatten und wir schnell eingreifen müssen, dadurch verlieren wird oft kostbare Zeit und verärgern unsere Spieler durch spontane Hotfixes.
Wie sieht man bei Phenomic den Start von TA? Was ist besonders gut gelungen was nicht?
Pro: Der Start von TA war technisch einer der stabilsten überhaupt, auch wenn wir in letzter Zeit ein paar ungeplante EA maintenances und down time der Server hatten, sind wir mit der Verfügbarkeit unserer Welten sehr zufrieden.
Wir sind bereits jetzt sehr zufrieden mit den Retentionzahlen, das heißt ob unsere User auch an Tag 2 und Tag 3 wieder zurück in das Spiel finden, und Ja sie tun es. Natürlich gibt es da noch Luft nach oben und wir haben vor nicht Halt zu machen.
Zudem denken wir, dass wir den C&C Charakter gut getroffen haben und viel an unsere core C&C Fans vermitteln können. Wir haben keine Buildqueues wie bei anderen Browsergames üblich, keinen Instant, Report lastingen Kampf etc. Was das angeht, sind wir sehr zufrieden aber auch hier sind wir natürlich noch nicht am Ende.
Letztlich sind wir begeistert von unserem Kampfsystem und wie es sich entwickelt hat, auch hier sehen wir noch eine Menge Potential durch neue defensiv und offensiv Elemente.
Con:
Wir mussten mehr Korrekturen am Balancing vornehmen, als uns lieb war. Das Spiel ist sehr anders und sehr komplex was die unterschiedlichen Faktoren angeht, die hier zusammenspielen. Das hat uns leider Zeit gekostet, die dann das Endgame und die Upgrades verzögert hat.
Alles in allem sind wir jedoch sehr zufrieden mit dem Start unseres Spieles und dem Trend in den es sich entwickelt.
Welche Probleme sieht Phenomic, mit denen man sich bei euch akut beschäftigt?
Wir möchten den Spielern mehr Inhalte und mehr Alternativen bieten, gerade die Einheiten Upgrades sind hier ein wichtiger Aspekt. Das High Level Base Killing hat uns herausgefordert, daher haben wir nun den Forgotten Boost auf den neuen Welten und sind gespannt wie sich diese entwickeln werden. Natürlich ist auch das PvP ein enormes Thema für uns und wir beobachten sehr genau wie es sich entwickelt und wo wir, auch mit Hilfe der Community dem ganzen noch den Feinschliff verpassen können und ggf. Änderungen bringen. Ein großes Thema ist dann noch die Base Verteidigung, diese erfüllt aktuell nicht den Zweck den wir gerne hätten, daher sind die „Forgotten Attacks“ recht weit oben auf unserer Prioritätsliste.
Damals als es keine richtigen Endgameziele in Tiberium Alliances gab haben sich viele ehemaligen Betaspieler von Tiberium Alliances abgewendet – Wie wollt ihr diese Spieler erreichen um sie noch einmal zurückzuholen?
Wir werden immer mal wieder Reaktivierungen versuchen. Mails, Presse News, Anzeigen, News innerhalb des EA Netzwerks,… Aber immer nur dann, wenn wir glauben, dass das Spiel inzwischen einen spürbaren Schritt voran gemacht hat.
Trotz der neuen Endgameziele und der POI gibt es oft die Kritik, dass man in Tiberium Alliances dennoch kein richtiges Ende finden könne, da die Welten ja nicht geschlossen werden. Seht ihr kein Problem darin, dass viele Spieler dauerhaft die Motivation verlieren könnten „auf ewig“ ihre Welt zu bespielen?
Wenn Spieler auf ihrer Welt noch weiterspielen möchten, warum sollten wir Sie daran hindern? Wir haben in Lord of Ultima gute Erfahrungen damit gemacht. Da wird nach 2,5 Jahren immer noch auf der ersten Welt gespielt. Viele verlassen aber nach Erreichen des Titels von selbst das Spiel oder teilen sich in befreundete Allianzen auf um diese zu unterstützen.
In der Community gibt es viel Kritik bezüglich eurer Exploit, Script und Bugfix-Politik. Wie kannst du die Kritiker beruhigen, was wollt ihr in Zukunft unternehmen um euren Support dahingehend zu verbessern?
Wir haben regelmäßige Meetings in denen wir den aktuellen Stand des Spieles besprechen und wie es weitergeht. Die Frage nach dem Community Input ist eigentlich immer die erste bevor wir uns den internen Prioritäten widmen.
Exploit fixes machen wir so schnell wie möglich und kündigen sie wenn möglich vorher auch an, so haben wir zum Beispiel schon einmal etwas zwischen Ankündigung und Release auf den Welten zurückgenommen, weil es auf zu viel Kritik gestoßen ist und haben eine aufwendigere Lösung implementiert.
Saubere Exploit fixes brauchen leider Zeit. Scheinbar simple und einfache Lösungen wie z.B. das Angreifen innerhalb derselben Allianz zu verbieten, lösen das Problem bzw. den Ursprung dann am Ende doch nicht.
Was die Skripte angeht sind wir frontal auf die Community eingegangen. Wir haben extra eine Schnittstelle zur Verfügung gestellt und sind mit den Skriptentwicklern in direkten Kontakt getreten und arbeiten jetzt auf unserer Seite daran die Schnittstelle so schnell wie möglich entsprechend anzupassen um den Skriptentwickerln so gut wie möglich entgegen zu kommen.
Wird es in Zukunft weitere neue Paid Services geben?
Der Fokus ist derzeit, das Spiel mit mehr Inhalten zu versorgen und damit die Retention zu verbessern. Aktuell wird daher an keinem Paid-Feature gearbeitet.
Mit welchen neuen kostenlosen Features können wir in Zukunft rechnen?
Einige Dinge sind ja bereits bekannt bzw. werden von vielen vermutet. Da haben wir zum Einen das Endgame, welches kürzlich bekanntgegeben wurde und als nächstes großes Feature die Forgotten Angriffe. Zudem arbeiten wir kontinuierlich daran das User Interface und das Kampfsystem zu optimieren.
Wo siehst du Tiberium Alliances in einem Jahr, wie wollt ihr das Spiel weiterentwickeln?
Schwer zu sagen, aber ich bin mir sicher das wir ein großartiges Spiel entwickelt haben und auch noch in einem Jahr weiter daran arbeiten werden. Wir haben viele großartige Ideen für das Spiel und wenn ich mir vorstelle das diese in einem Jahr implementiert wären, kann ich es nicht erwarten! Auf jeden Fall möchten wir das Spiel weiter mit der Community entwickeln und in dem Punkt muss man einfach ein Lob an die Community geben, ein Wahnsinns Support für unser Spiel! Mit so einer loyalen Community macht es wirklich Spaß zu arbeiten. Wir sind alle gespannt wie es weitergehen wird, es wird jedoch auf keinen Fall langweilig.