29.08.2013, 16:02 von moby3012
Die Experimental Build, eine Vorschau wie der September Patch mit realistischem Fahrzeugverhalten, Bauzeiten und mehr bei den C&C Fans punkten will.
Freitag 16:30 im Konferenzsaal der EA Lounge lässt Victory Games die Bombe platzen. Während das Feedback der vergangenen 6 Monate aufgearbeitet wird und es einen Ausblick auf die zukünftigen Monate gibt, spielt ein Victory Games Mitarbeiter eine interne Entwickler Alphaversion auf alle Command & Conquer PCs in der EA Lounge!
Eine Version, die Teile des September Patches vorweggreift und für die Überstunden geschoben wurden, damit sie rechtzeitig zur GamesCom fertig wird. Denn die Entwickler hätten sehr gerne Feedback ob ihre tiefgreifenden Änderungen an der Spielmechanik in die richtige Richtung gehen. Dafür haben sie es in Kauf genommen uns eine Version zu zeigen, die im Vergleich zur Alpha mehr Bugs hat, weil sie nicht durch die langwierigen Q&A (Qualitätssicherung) Prozesse gelaufen ist.
Command & Conquer setzt beim Einheitenverhalten auf Realismus. Überschwere Panzer wie der Overlord fahren nicht nur langsamer als ein Technical, auch der Waffenturm braucht eben seine Zeit sich zu drehen, ebenso das Chassis. Wie auf den Gameplayvideos erkennbar ist, war dies in C&C2013 bisher nicht gegeben, bis jetzt in der Experimental Build.
Noch nicht bei allen Fahrzeugen, aber zumindest schon bei den Panzern gibt es nun Beschleunigungsphasen. Ein Panzer erreicht nun also nicht instantan die Höchstgeschwindigkeit, sondern braucht ein paar Meter. Auch können jetzt alle Panzer (sofern Bugfrei) beim fahren feuern, was dem Spiel sofort mehr Fluidität verleiht, es fühlt sich weniger statisch an.
Ein weiterer Kritikpunkt waren die Bauzeiten der Einheiten und Gebäude. Diese wurden drastisch gekürzt. Dies hat zwei gewichtige Vorteile, die es näher an das C&C Spielgefühl führen.
Weg von Stein, Stein, Stein zu dem C&C typischen aufgeweichten Schere, Stein, Papier Prinzip. Dies ist intuitiver und muss nicht erlernt werden, da der Spieler bereits Pseudowissen aus der Realität mitbringt, welche Einheiten gegen was gut sind. Im ersten Schritt leidet hier dann selbstverständlich die Balance, da man dem Spieler mehr Freiheiten gibt. Freiheiten durch bessere Einheitenkontrolle, Mikro und kreatives Ausnutzen von Stärken und Schwächen die Konter noch härter zu machen, oder eben mit Stein dann doch Papier das Leben schwer zu machen. Bisher waren die Einheitenreichweite, Geschwindigkeit, Schaden pro Sekunde praktisch festgehalten und für jeden Einheitentyp gleich.
Panzer sollen sich anders anfühlen als Infanterie und Helikopter sollen keine fliegenden Panzer sein. Es sind verschiedene Einheitentypen und sie sollen sich so anfühlen. In der Experimental Build sind Hubschrauber nun wieder recht schwach gepanzerte Harrasseinheiten, die nicht den 1 gegen 1 Kampf gegen Gatlingpanzer oder Flugabwehr suchen sollten, sondern ihre anderen Vorteile ausspielen müssen. Klippen, Wasser, Beweglichkeit.
Panzer können wie schon erwähnt während dem fahren feuern. Infanterie hingegen kann das im Allgemeinen nicht. Auch ist die Infanterie nun langsamer, wieviel langsamer ist schwer zu sagen, da hier ein Recht amüsanter Bug vorhanden war. Lebensbalken und Infanterie selber haben sich unterschiedlich schnell bewegt bis die Infanterie sich dann auf die Position des Lebensbalkens gebeamt hat.
pre-Fazit: Die Experimental Build ist ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung und fühlt sich durch die vorgenommenen Änderungen gleich viel besser an. Es gibt sicherlich noch einiges zu tun und die Zeit auf der GamesCom hat nicht ausgereicht um sie auf Herz und Nieren zu testen. Aber wir bleiben dran und versuchen das C&C-Gefühl zurückzubringen, hoffen wir das Victory Games auch bereit ist den ganzen Weg zu gehen.
Beispielmatch mit der experimentellen Version – Moby (United-Forum.de) vs John (Gamereplays.org) gecasted in Englisch von Sybert. Unter dem Video gibt es dann noch eine Buildorder, die für mich derzeit ganz gut funktioniert und 3 Spielsituationen mit der Build, die mir ein Lächeln aufs Gesicht gezaubert haben.
Am liebsten spiele ich derzeit APA. EU fühlte sich mit den Protoss-Pylonen einfach grässlich an und bei GLA frustriert das fehlende hinterhältige Gefühl, dass die Fraktion damals in Generals ausgemacht hat. Und die Tunnel, die Tunnel – nein, das lassen wir lieber.
Je nach Gegner und Karte werden dann Infanterie-Einheiten reingemischt, aggressiv expandiert, insbesondere auf Nile Delta (2on2 Karte) entwickeln sich die Spiele oft so, dass ein Team 2/3 der Karte kontrolliert und damit die Ressourcen.